Vobraze
← Zpět na všechny články
Každodenní život4. června 2026

Když hraní převezme kontrolu. Švédsko zavádí diagnózu závislosti na videohrách

Když hraní převezme kontrolu. Švédsko zavádí diagnózu závislosti na videohrách

Počítačové hry jsou dnes běžnou součástí života milionů lidí. Pro většinu představují zábavu, relaxaci nebo způsob, jak trávit čas s přáteli. Nový článek Karolinska Institutet ale upozorňuje, že u části hráčů se hraní může postupně proměnit v problém, který zasahuje do práce, studia, vztahů i běžného fungování.

Právě proto se ve švédském zdravotnictví začíná naplno zavádět diagnóza gaming disorder, tedy porucha spojená s nadměrným hraním videoher.

Podle psychologa a výzkumníka Philipa Lindnera z Karolinska Institutet nejde o snahu „udělat nemoc z běžného koníčku". Cílem je rozpoznat případy, kdy se hraní stává natolik dominantní součástí života, že člověk ztrácí schopnost ho kontrolovat.

Hraje téměř každý. Problém má jen malé procento lidí

Ve Švédsku hraje videohry více než polovina dětí a dospívajících a téměř polovina dospělé populace. Většina lidí přitom nikdy žádné problémy nezažije.

Výzkumy naopak ukazují, že hraní může mít řadu pozitivních efektů: zlepšovat reakční dobu, podporovat koordinaci rukou a očí, rozvíjet pozornost a pomáhat budovat sociální vazby.

Právě proto je podle odborníků důležité odlišovat běžné hraní od skutečné poruchy.

Odhaduje se, že gaming disorder postihuje přibližně 1 až 2 procenta populace. U těchto lidí už hraní nepředstavuje jen zábavu, ale postupně začíná vytlačovat ostatní části života.

Nejde o počet hodin. Jde o ztrátu kontroly

Jedna z nejzajímavějších částí článku se věnuje otázce, kterou si kladou rodiče i samotní hráči: kolik hodin hraní je vlastně příliš?

Podle Lindnera na to neexistuje univerzální odpověď. Někdo může hrát několik hodin denně a fungovat bez problémů, zatímco jinému začne hraní ničit školu, práci nebo vztahy.

Podle mezinárodní klasifikace nemocí ICD-11 je gaming disorder definována především třemi znaky: člověk ztrácí kontrolu nad hraním, hraní dostává přednost před ostatními aktivitami a pokračuje v hraní i přes zjevné negativní důsledky.

Aby bylo možné diagnózu stanovit, musí tento stav významně narušovat každodenní život.

Nejvíce ohrožení nejsou teenageři

Veřejnost si často představuje problémové hráče jako dospívající chlapce zavřené celé dny v pokoji. Podle Lindnera je ale realita složitější.

Intenzivní hraní je skutečně nejčastější kolem patnáctého roku života. Nejvážnější problémy se však podle odborníků často objevují až později.

Zlom přichází ve chvíli, kdy se hraní začne střetávat s dospělými povinnostmi.

„Potíže bývají nejvýraznější zhruba mezi pětadvacátým a třicátým rokem života, kdy hraní začíná konkurovat práci, studiu, vztahům nebo rodinnému životu," upozorňuje Lindner.

Hry už nejsou jen hry

Největší obavy výzkumníků dnes nevyvolává samotné hraní, ale proměna herního průmyslu. Moderní hry totiž stále častěji obsahují mechanismy, které připomínají hazard.

Hráči mohou nakupovat virtuální předměty, platit za herní výhody, otevírat náhodné odměny nebo utrácet peníze za takzvané „loot boxy".

Velkou roli hrají také populární „skins", tedy kosmetické úpravy postav a zbraní, které sice nepřinášejí herní výhodu, ale mají vysokou hodnotu mezi hráči.

Právě propojení her a peněz považuje Lindner za jeden z největších trendů posledních let.

Více hraní může znamenat vyšší riziko hazardu

Výzkumníci zároveň upozorňují na stále silnější spojení mezi hraním videoher a pozdějšími problémy s hazardem.

Podle dostupných dat mají lidé, kteří tráví velké množství času hraním her obsahujících prvky náhody a finančních odměn, vyšší pravděpodobnost rozvoje klasické gamblingové závislosti v pozdějším věku.

To je jeden z důvodů, proč odborníci sledují vývoj herního průmyslu s rostoucí pozorností. Znepokojuje je zejména fakt, že podobné mechanismy se dostávají k dětem a dospívajícím v čím dál nižším věku.

Co dívky? Možná unikají současné diagnóze

Lindner upozorňuje také na zajímavý problém. Gaming disorder postihuje převážně muže. To ale podle něj nemusí znamenat, že dívky nemají podobné potíže.

Výzkumy ukazují, že velká část dívek ve věku 16–17 let tráví více než tři hodiny denně na sociálních sítích.

Podle Lindnera je možné, že současná diagnóza zachycuje především problémové hraní her, ale nezohledňuje jiné typy problematického digitálního chování.

V budoucnu by tak mohly vzniknout nové diagnostické kategorie zaměřené právě na nadměrné používání sociálních sítí nebo jiných online platforem.

Léčba neznamená zákaz her

Přestože je gaming disorder klasifikována jako behaviorální závislost, léčba většinou nespočívá v úplném zákazu hraní.

Nejčastěji se využívá kognitivně-behaviorální terapie (CBT), která pomáhá hráčům pochopit, kdy hrají, proč hrají, co jim hraní přináší a jak nastavit zdravější hranice.

Součástí léčby bývá také omezení herního času, odstranění některých aplikací, plánování jiných aktivit a hledání alternativních způsobů odpočinku.

První švédské pilotní studie naznačují, že tento přístup funguje velmi dobře. U pacientů se podařilo snížit příznaky přibližně o polovinu.

Hranice mezi zábavou a závislostí může být tenčí, než se zdá

Videoherní průmysl je dnes větší než filmový a hudební průmysl dohromady. Hry jsou stále propracovanější, sociálnější a často i ekonomicky sofistikovanější než kdy dříve.

Právě proto podle odborníků nestačí sledovat pouze to, kolik času člověk tráví před obrazovkou.

Důležitější otázka možná zní jinak: Hrajeme hry proto, že nás baví — nebo už hrajeme proto, že bez nich neumíme přestat?

Číst původní zdroj
Zdroj: Karolinska Institutet
Sdílet
FacebookX